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    《黑神話:悟空》效能分析 通用影格生成加持 UE5 光追

    Wesley
    Wesley
    經遊戲進入腦界,見證 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,深信 PC 平台或成最大贏家。

    《黑神話:悟空》推出,是大陸遊戲開發團隊耗時數年的動作遊戲,各方面表現都達到甚高水準,遊戲支援光追渲染,在 GeForce RTX 40 系列有甚佳表現,即使是舊卡亦可流暢運行。

    《黑神話:悟空》是團隊「遊戲科學」的作品,採用中國古典名著《西遊記》為藍本改編。玩家操作孫悟空的猴子猴孫出發冒險,面對不同妖魔神仙,以棍法仙術打出前路。遊戲採用《Unreal Engine 5》開發,支援眾多新世代渲染技術,令角色細節及山林野外等環境甚為逼真。同時進一步支援光線追蹤渲染,無論打鬥時的仙術火花、山川水秀等都可使用最高級別的「路徑追蹤」渲染,跟《Cybepunk 2077》後期追加的 OverDrive 模式類同。《黑神話:悟空》的光追渲染包括:焦散、粒子效果反射、一般反射、多次反射間接照明、陰影等,在遊戲介面提供的設定有3級「低、中、超高」,分別會打開以下的功能:

    全景光線追蹤超高
    光追光線ReSTIR GI
    (半解像度)
    ReSTIR GI
    (半解像度)
    ReSTIR GI
    (全解像度)
    光追陰影
    光追反射開(半解像度)開(全解像度+粒子效果)
    光追焦散
    全景光線追蹤渲染項目
    光追渲染提供的水面焦散效果
    光追渲染提供的多次反射間接照明
    光追渲染提供的一般反射
    光追加速的柔和陰影
    光追加速的粒子特效反射

    留意遊戲內另有基本畫質設定,可以分別調校最高「影視級」,其他有:低、中、高、超高。「影視級」大概可理解為平常遊戲戰鬥階段都使用過場影片級數的渲染細節,對系統負載極高,並啟用 UE5 引擎的 LUMEN 軟光追渲染。

    一般系統的話,使用「高」畫質已經很不錯。至於鎖幀上限僅有 30/60/120,未有 40 或 90。升頻渲染採用無段式 25-100 縮放設定,詳細建議設定可見 DLSS 已是採用「效能」或「極致效能」級別的升頻,輔以 DLSS 影格生成。並有一項「應用推薦畫質等級」可快速設定。

    以 3 張 GF RTX 40 顯示卡運行,可見新一代中階 RTX 4060 已有不錯流暢度,可見 NVIDIA 提供不少技術支援,各級卡的基本畫質起步點不相同,但缺點也明顯是 DLSS 升頻縮放較為激進,傾向流暢度優先令細節略為模糊。

    建議畫質+無光追高畫質超高畫質影視級
    GPURTX 4060RTX 4070 SuperRTX 4080 Super
    1080p92124125
    1440p82122122
    4K65100115
    DLSS 影格生成
    各卡的推薦畫質等級細節有分別,盡量維持 60+ 幀速水平

    建議畫質+光追超高高畫質超高畫質影視級
    GPURTX 4060RTX 4070 SuperRTX 4080 Super
    1080p85116118
    1440p67117116
    4K4487109
    DLSS 影格生成
    RTX 4060 大概在 1440p 已經達到極限

    以遊戲手掣在 G-SYNC 顯示器遊玩有不錯效果,雖然遊戲可以在稍低幀速遊玩,大約在 40FPS 水平尚可接受,但玩家或需要在「動態模糊」設定為「強」,改善一點視覺順暢度。畢竟光追渲染是「錦上添花」,遊戲團隊亦為中低階卡玩家作出良好調校優化,同時支援 AMD FSR 及 NVIDIA DLSS 兩種影格生成。另外亦可選用 UE5 的 TSR 及 Intel XeSS 升頻,各有其優點。

    參考官方硬件要求,RTX 3060 12GB 及 RX 6600 XT 在 1080p 仍可用「高」畫質或「中」畫質+「低」全景光追,還有比較激進的升頻渲染,故上代顯示卡僅建議使用無光追渲染。

    GPURTX 3060 12GBRX 6600 XT
    1080p「高」7788
    TSR + 影格生成
    超取樣清晰度8585
    舊卡用「高」畫質及 TSR 升頻 + 影格生成仍不俗

    至於掌機級 APU 用家,因為 AMD FSR 有拖影現像,1080p 環境可使用 TSR 升頻 65 超取樣清晰度 + 影格生成配「低」畫質,尚有近 50fps 水平,但 16GB 記憶體的系統會見吃緊。

    RTX 3060 12GB 也可以跑 4K60 效能, PS5 實在沒臉見人

    《黑神話:悟空》玩啲乜?

    《黑神話:悟空》的整體演出及類魂系的遊戲難度算是不錯,但它沒有魂系遊戲的戰敗懲罰機制,不會失去大量經驗點,沒有眾多主武器要揀選,亦未至於《Dark Soul》或《隻狼》等有嚴苛的招架操作,只要了解棍法及法術、屬性攻擊等,花多一點時間升級技能,仍然是可以慢慢前進。以大陸遊戲團隊來說,能追上如此品質表現算是不錯,說明只要堅持品質及創意,中港台三地都可開發出色大作級單機作品而不限於速食的手機遊戲。

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