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    DLSS 技術發表第三年  NVIDIA 推出 DLSS 2.3

    Yeung Chun Fat
    Yeung Chun Fat
    曾經在香港各間主要電腦雜誌工作,隨後轉行到電腦公司任職產品經理,最近重回媒體工作。個人出版的作品包括替香港工業總會轄下香港電子業總會(HKEIC)撰寫《香港電子業穩步向前- 回顧與前瞻》紀念書刊。

    DLSS 技術在 2018 年 9 月隨 GeForce RTX 20 系列顯示卡發表,至今已超過三年並已獲得 130 款以上遊戲及程式的支持,成績彪炳。隨著 AMD 推出 FSR 及 Intel 預告會推出 XeSS 技術, NVIDIA 也不敢怠慢,在香港時間 11 月 16 日晚上 10 時發表最新的 DLSS 2.3 技術,進一步拉開與 AMD FSR 的差距。

    DLSS 2.3 的改進

    DLSS 正不斷地學習及完善中,目前已進化至 2.3 版,已非 1.0 初版可比,包括在效能及畫質方面。 NVIDIA 以兩款熱門遊戲《 Cyberpunk 2077 》 及 《 Doom Eternal 》作示範,前者在移動物件(跑車)有效減少鬼影並提升畫質,而後者修正了一些錯誤,可正常顯示遊戲畫面。有趣的是,這次 NVIDIA 演示用的 CPU 為 AMD Ryzen 5950X ,可見兩家公司在合適的領域還有合作的關係。

    在今年第三季 NVIDIA DLSS 取得 45 款以上遊戲及程式的支持,較第二季及第一季出現爆發性的增長。
    在今年第三季 NVIDIA DLSS 取得 45 款以上遊戲及程式的支持,較第二季及第一季出現爆發性的增長。

    以《 Cyberpunk 2077 》一架移動中的跑車為例,DLSS 2.3 能有效解決鬼影的問題。
    以《 Cyberpunk 2077 》一架移動中的跑車為例,DLSS 2.3 能有效解決鬼影的問題。

    針對 DLSS 2.1 在 《 Doom Eternal 》 有機會減少光點的問題, DLSS 2.3 已作出有效解決。
    針對 DLSS 2.1 在 《 Doom Eternal 》 有機會減少光點的問題, DLSS 2.3 已作出有效解決。

    NIS 與 AMD FSR 科技思路的不同

    NIS 全名為 NVIDIA Image Scaling 與 AMD FSR 都屬於 Spatial Upscaling 科技,但 FSR 是先在遊戲中把低分辯率內容演算成較高解析度的內容,再輸出到荧幕,囙此遊戲本身需加入相關支持; 而 NVIDIA Image Scaling 則是直接把獨佔全螢幕的低分辯率遊戲內容,演算並映射到高解析度荧幕,直接在驅動進行處理,故無需遊戲支持,即可對應所有遊戲。 並且 NVIDIA Image Scaling 也能在早期的 GeForce GTX 900 系列以上的 GPU 上進行使用。

    NVIDIA 以遊戲《 Deathloop 》1440p 畫面作示範,表示 DLSS Input 圖像像素高達 6 百萬,較傳統 Spatial Upscaling 的 2.2 百萬高許多。
    NVIDIA 以遊戲《 Deathloop 》1440p 畫面作示範,表示 DLSS Input 圖像像素高達 6 百萬,較傳統 Spatial Upscaling 的 2.2 百萬高許多。

    Spatial Upscaling 設定在可在 《 GeForce Experience 》 Image Scaling 內進行。
    Spatial Upscaling 設定在可在 《 GeForce Experience 》 Image Scaling 內進行。

    同時提供 ICAT 工具比較畫質

    為了方便用家自行比較畫質, NVIDIA 隨 DLSS 2.3 的發佈也提供 ICAT 工具予用家比較遊戲畫質。 ICAT 全名為 Image Comparison & Analysis Tool ,原來是 NVIDIA 內容用作比較畫質的工具,現正開放予用家使用。 ICAT 可支援最多 4 個 Screenshots 或 Videos 同時比較,有 Slider 及 Side-by-Side 兩種比較方式可選。筆者認為如果作 Demo 效果的話,那麼 Slider 比較好用。反之若作分析的話, Side-by-Side 比較可取。由於現今遊戲畫面普遍達到 1080p 以至 4K ,因此一般比較需要以內帶的 Zoom-In 方式作比較。談到 Zoom-In 功能,受畫面所限,筆者認為作精準分析時應以 2 個 Screenshots 為主,因為可最多 Zoom-In 133% ,若同時比較 4 個 Screenshots,那麼只可作 67% ,如此類推。

    隨 DLSS 2.3 的發佈,NVIDIA 也提供 ICAT 工具予用家比較遊戲畫質。
    隨 DLSS 2.3 的發佈,NVIDIA 也提供 ICAT 工具予用家比較遊戲畫質。

    NVIDIA DLSS vs Spatial-Upscaling vs FSR

    這次以 NVIDIA 提供 ICAT 工具,比較各 Upscaling 技術下遊戲畫質的分別。

    測試平台︰
    水冷︰ASUS ROG RYUJIN II 360
    CPU︰Intel Core i9-12900K (8P+8E-cores, Max 5.2GHz)
    主機板︰ASRoc Z690 Steel Legend
    記憶體︰2x 16GB AData XPG Spectrix D60G @XMP 4000 CL=18
    顯示卡︰NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition
    存儲裝置︰WD_Black SN850 2TB NVMe SSD
    火牛︰Cooler Master GX GOLD 850 全模組
    作業系統︰Windows 11
    驅動程式︰496.70 GEFORCE GAME READY DRIVER

    《 Deathloop 》 在4K 開啟 DLSS Quality,FSR Adaptive Resolution,NIS 85% 渲染解像度的情况下,遠處細節上 DLSS 贏得勝利,但 NIS 方面就出現了些銳化痕迹,而 FSR 在細節部分已經變得模糊,從而可以證明 NIS 在畫質方面的控制優於 FSR 。

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